PayDay 2 – Скрытые характеристики навыков и перков

PayDay 2 – Скрытые характеристики навыков и перков

1 страница

Навыки
Для описания навыков присутствует два различных шаблона:

  • Первый шаблон представляет из себя 2 пункта маркированного списка: Первый пункт маркированного списка относится к базовой версии навыка, второй пункт маркированного списка относится к про версии навыка.
  • Второй шаблон – более чем 2 пункта маркированного списка: Внутри такого шаблона базовая и про версии навыка разделены строкой с пробелом.

Для того, чтобы определить с каким шаблоном вы имеете дело, необходимо полностью прочитать описание навыка и подсчитать количество пунктов в маркированном списке. Может случиться так, что базовая или про версия навыка имеет 2 эффекта. В таких случаях пробел между эффектами убирается (и это может выглядеть как другой шаблон).

Пример первого шаблона:

Наименование навыка

  • Эффект базовой версии
  • Эффект про версии

Пример второго шаблона:

Наименование навыка

  • 1 эффект базовой версии
  • 2 эффект базовой версии
  • Эффект про версии

Эффекты в большинстве случаев структурированы как *условие*:*эффект*. Когда в описании опущен субъект, это означает, что субъектом является игрок. Например запись

  • Оружия с глушителем: +15% урона

Является сокращением от

  • Когда вы стреляете из оружий с глушителем, вы наносите +15% урона.

Бонусы за заложников подразумевают любых заложников (связанных гражданских и задоминированных противников) и, если не отмечено иначе, всех собственноручно переведенных на вашу сторону противников. Противники, переведенные напарниками – не считаются.

Командные бонусы начисляются всем игрокам (включая человека владеющего навыком). Начисление происходит только во время присоединения к игре; в дальнейшем синхронизации не будет. Идентичные (командные) бонусы не складываются, из-за того, что у таких бонусов существует всего 2 состояния: “вкл.” (есть бонус) и “выкл.” (нет бонуса). Командные навыки помечены в описании меткой “Команда.“, например

  • Команда.При, как минимум, одном заложнике: *0.92 к получаемому урону.

Это означает, что

  • Каждый игрок в лобби имеет следующий бонус: “Если у вас будет как минимум один заложник, ваш получаемый урон умножается на 0.92 (т.е. получаете на 8% меньше урона от противников).”

Таким образом, если игрок А является носителем этого бонуса, и в игре не будет заложников за исключением конвертированного противника игроком Б, тогда игрок Б будет получать меньше урона в то время когда игрок А – нет.

Иногда присутствует вот такой знак “->”. Служит он для наглядной демонстрации воздействия навыка на определенный эффект. Так же эффекты подразумевают отсутствие других навыков, например

  • Время поднятия напарников: 6 c -> 3 c

Это означает, что

  • Без навыков, для того чтобы поднять упавшего напарника потребуется 6 с, но базовой версией навыка “Вдохновление” – всего 3 с.

Различные бонусы накладываются друг на друга тремя разными способами:

  • Добавляются как слагаемые. Бонус напрямую добавляется к оригинальному значению. Например +1 к урону или +10 урона.
  • Добавляется как процент. Значение бонуса сначала добавляется к 1. Когда все бонусы будут добавленны к единице, происходит умножение суммы на оригинальное значение. Например +2% урона или +22% урона.
  • Накладываются как множители: Оригинальное значение умножается на бонус. Например *1.03 урона или 1.33 урона.

Игра обычно накладывает бонусы в порядке продемонстрированном выше. Таким образом при наложении всех бонусов на оружие с 24 единицами базового урона получится: (24+1+10)*(1+0.02+0.22)*1.03*1.33 = 59.45 единиц урона. Знаки рядом с числовым значением бонуса не оставляет много пространства для интерпритаций: “%” – это бонус от процентовки, “*” – это мультипликативный бонус, натуральное число – это бонус слагаемое. Исключение составляют: шанс на уворот, шанс критического урона и шанс на пробитие брони противников, которые добавляются как слагаемые (натуральные числа записываются с %).

Получаемый урон:

  • Накладывается в обратном порядке: сначала берется результат мультипликативных бонусов, затем вычитается из значения урона.
  • Для игроков: при получении урона от рукопашного удара, универсальные множители на получаемый урон (любой навык, кроме Боевых Искусств) накладываются дважды.
  • Для игроков: множители на получаемый урон накладываются только на урон от пуль, рукопашки, взрывов и огня, но не на урон от падения и от специфических мёртвых зон на карте (там где есть огонь или газ; которые наносят 5 или 7.5 урона в 0.25 секундных интервалах).
  • Для конвертированных противников: множители на получаемый урон накладываются только на урон от пуль, рукопашки и огня.

Проишествия:

  • Ситуации с выстрелами в голову включают в себя любые произведенные выстрелы в голову, а не только выстрелы причиняющие смерть (противнику).
  • События завязанные на выстрелах причиняющих смерть, запускаются только после того как вы персонально завалите противника. Следующие вещи обладают способностью (или нет) активировать триггер событий завязанных на выстрелах причиняющих смерть:
    • Способные: огнестрельные оружия, мины, гранаты и коктейли молотова, если они не брошенны в блидауте, и другие метательные оружия.
    • Не способные: Турели, конвертированные противники, боты.

Навыки и перки имеющие время задержки обычно задействуются даже если игрок ничего себе не восстанавливает. Например если вы поразили противника в голову имея навык “Меткий стрелок”, время задержки начнет отсчитываться даже при полной броне. Только бонусы на восстановление здоровья функционируют умнее и запускаются только при получении урона по здоровью (незамедлительно начинается подлечивание и запускается кулдаун).

Иногда про версия навыка изменяет некоторые числовые значения в эффекте базовой версии. В таком случае, пишется фраза “Перезапись:”.

Различные скорости и темпы изменения характеристик определяют прогресс за время. Часто бывает так, что обратная величина от характеристики представляет большую важность. Например *1.5 скорости перезарядки означает *0.67 времени до завершения перезарядки.

Парные пистолеты/пистолет-пулеметы подверженны воздействию бонусов на парное оружие и бонусам на пистолеты/пистолет-пулеметы.

Сокращения:

  • АПП: Аптечка первой помощи
  • НСПП: Наведение с помощью прицелов. Противоположное действие стрельбе от бедра. Когда вы нажимаете правую кнопку мыши и ваш FOV изменяется, вы считаетесь наводящимся с помощью прицела, даже при использовании пулеметов и парных оружий. При этом отсутсвует задержка: как только вы начинаете нажимать или отпускать правую кнопку мыши, значение вашей позы мгновенно изменяется на “НСПП” или “от бедра”, соответсвтенно.

2 страница

Дерево Манипулятора
Ветка – Медик

Боевой медик

  • Во время поднятия напарника: *0.7 получаемого урона
  • После поднятия напарника: *0.7 получаемого урона на 5 с
  • Будучи поднятым на ноги: *0.7 получаемого урона на 5 с
  • После поднятия напарника: он получит *1.3 от восстановленного здоровья.

Обезболивающее

  • После поднятия напарника: Он получит *0.7 получаемого урона на 5 с.
  • Перезапись: *0.5 получаемого урона.

Скорая помощь

  • Время установки АПП: 1 c -> 0.5c
  • Время установки медицинской сумки: 2 c -> 1 c
  • Игроки использовавшие вашу АПП или медицинскую сумку: *0.85 получаемого урона на 120 с. Это включает автоматические использования АПП от про версии навыка “Колеса”.

Колеса

  • Количество АПП: 4 -> 11
  • Количество АПП: 11 -> 14
  • Ваши АПП автоматически используются для излечения игроков которые могут упасть в блидаут (в радиусе 5 м). Каждый игрок имеет отдельную задержку в 20 с между повторными автоматическими излечениями. Если игрок имеет навык “Лебединая песня”, АПП будет использованна и Лебединая песня не будет начата. АПП не используются когда игроки выходят из Лебединой песни.

Боевой врач

  • Количество медицинских сумок: 1 -> 2
  • Количество лечебных зарядов в медицинских сумках: 2 -> 4

Входновление

  • Время поднятия напарников: 6 c -> 3 c
  • При обкрикивании игроков в пределах 9 метрового радиуса: он получит +0.2 к множителю скорости перемещения и +20% к скорости перезарядки на 10 с. Время восстановления способности 3.5 с.
  • Мгновенно поднимает напарников в пределах 7 метрового радиуса криком. Время восстановления способности 20 с.

Ветка – Командир

Навязанная дружба

  • Количество кабельных стяжек: 2 -> 6
  • Время связывания заложников: 2 c -> 0.5 c
  • Команда.-0.5 от получаемого урона от пуль и рукопашного оружия за заложника (максимум 8 заложников; не включая переведенных противников).

Лидер

  • *1.5 дистанция подсвечивания, доминирования противников или запугивания гражданских при использовании кнопки взаимодействия.
  • Аура запугивания: 10 м радиус
  • Вы можете перевести на свою сторону двоих противников одновременно (требуется навык “Джокер”).

Джокер

  • Вы можете переводить на свою сторону противников. Лимит 1 противник (без про версии навыка “Лидер”).
  • Переведенные противники: *0.65 получаемого урона и +45% к наносимому урону.
  • Время на перевод: 1.5 с -> 0.525 с

Стокгольмский синдром

  • Гражданские запугиваются различными шумами.
  • *1.5 ко времени запугивания гражданских во время выкрикивания на них.
  • Гражданские связанные игроком, при освобождении не создают путь на побег. Этот эффект теряется если освободженный гражданский заковывается обратно игроком без навыка. Игрок с навыком должен быть последним кто связал гражданского. С этим эффектом гражданские всегда запугиваются событиями тревоги (шумами).
  • Во время заключения под стражу, вы можете самостоятельно выторговать себя на заложника в любое время, простым нажатием клавиши прыжка. Можно выполнить только 1 раз за день контракта.

Сообщник

  • Если у вас есть переведенный противник: +0.1 к множителю скорости перемещения
  • Переведенные противники: *0.55 получаемого урона.
  • Если у вас есть переведенный противник: +30% здоровья
  • Перезапись: *0.1 получаемого урона.

Спекулянт

  • При, как минимум, одном заложнике или eсли у вас есть переведенный противник: восстанавливается 1.5% здоровья каждые 5с.
  • Перезапись: 4.5% здоровья.

Ветка – Снайпер

Стрельба стоя

  • +8 стабильности
  • Без перемещения: +16 точности.

Мастер винтовок

  • +100% к НСПП
  • Во время НСПП убирается штраф к скорости перемещения.
  • Пистолет-пулеметы, штурмовые или снайперские винтовки: +2 к индексу масштабирования.
  • Пистолет-пулеметы, штурмовые или снайперские винтовки, во время перемещения: +8 точности.

Меткий стрелок

  • Пистолет-пулеметы, штурмовые или снайперские винтовки при режиме стрельбы одиночными: +8 точности. В инвентаре этот эффект не отображается.
  • При режиме стрельбы одиночными во время НСПП: +20% точности.

Приоритетная цель

  • Когда вы помечаете противников любым способом за исключением мин: На противников накладывается красный контур вместо розового. Покрасневшие противники получают *1.15 урона от пуль, взрывов и рукопашки.
  • Вы, ваши турели, переведенные противники и (если хост) боты наносят *1.5 урона от пуль при срельбе по красным противникам, когда дистанция между атакующим и целью больше чем 10 м. Нет эффекта против SWAT турели.
  • *2 продолжительность подсвечивания (не накладывается на мины).
  • Автоматическое подсвечивание при наведении на противников во время НСПП. Тот же самый эффект как и от прицела Theia, за исключением лимита по расстоянию (всего 40 м). Не работает через стекло.

Ловкость рук

  • Пистолет-пулеметы, штурмовые или снайперские винтовки: +15% скорости перезарядки
  • При выстреле в голову из пистолет-пулемета, штурмовой или снайперской винтовки при режиме стрельбы одиночными: +40% скорости перезарядки в течении 2 с.

Экономия патронов

  • При 3 выстрелах в голову менее чем за 6 с из пистолет-пулемета, штурмовой или снайперской винтовки при режиме стрельбы одиночными: +1 патрон для вашего текущего оружия. Не добавляется в магазин. Навык сбрасывается (окно времени и информация о выстрелах в голову удаляется) в следующих случаях: 1) Переключение на несовместимый тип оружия или режим стрельбы. 2) По прошествии 6 с. 3) При добавлении патрона. Навык не сбрасывается при промахах. Из за 3), вы можете получать более 1 патрона за 6 с: например вы сделали 18 выстрелов в голову в течении 5 с, вы получите 6 патрон (из за того что после получения патрона за 3 выстрела вся информация была сброшена).
  • Перезапись: при 2 выстрелах в голову

3 страница

Дерево Штурмовика
Ветка – Охотник

Загнанный зверь

  • Когда 3 и более противника находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали) выбирают его в качестве мишени: *1.15 к урону от лучеиспускающего оружия и арбалетов на 7 с.
  • Когда 3 и более противника находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали) выбирают его в качестве мишени: *0.85 получаемого урона на 7 с.

Профессионал ближнего боя

  • Дробовик: +15% скорости перезарядки
  • Дробовик: +35% скорости перезарядки
  • Дробовик: +125% скорости НСПП

Удар дробью

  • Дробовик: +8 стабильности
  • Дробовик: +5% урона
  • Дробовик: +10% урона

Издалека

  • Дробовик, НСПП: -0.4 значение позы
  • Дробовик, НСПП: *1.5 предел минимальной и максимальной дистанции:
Минимальная дистанция Максимальная дистанция
Стандартные / 000 20 м -> 30 м 50 м -> 75 м
Бронебойная пуля/Дыхание дракона 40 м -> 60 м 74.5 м -> 111.75 м
Флешетта 40 м -> 60 м 91 м -> 136.5 м
Взрывные боеприпасы 40 м -> 60 м 115 м -> 172.5 м

Вблизи

  • Дробовик: Появляется возможность вести стрельбу от бедра во время спринта. Является избыточным при одновременном использовании с навыком “Оружие к бою”.
  • Дробовик с отделяемым магазином (IZHMA и Steakout): +15 размер магазина
  • Дробовик с не отделяемым магазином, при стрельбе от бедра: +35% к скорости стрельбы.

OVERKILL

  • При убийстве противника с помощью дробовика или пилы: дробовики и пилы начинают наносить *1.75 урона в течении 20 секунд. Дробовики с разрывными боеприпасами и дыханием дракона также срабатывают на убийстве гражданских.
  • *1.8 к скорости смены оружия
  • Перезапись: экстра урон добавляется (помимо пилы и дробовиков) ко всему лучеиспускающему оружию и лукам.

Ветка – Танк

Стойкость

  • *0.85 время восстановления брони
  • Скорость исчезновения эффекта ослепления от флешки: *2.5. Эффект от флешки убывает с постоянной скоростью. Одиночная флешка полностью не заполнит ваше значение ослепления. Значение ослепления будет ниже максимального порога при котором ваш экран становится белым.

Крепкий орешек

  • Во время взаимодействия: *0.5 получаемого урона
  • Баллистические бронежилеты: +20 брони

Транспортер

  • Сумки метаются на 50% дальше.
  • При переносе сумок: Ваша скорость умножается на 1.01^floor(броня/10), где “броня”, включает в себя только слагаемые бонусы (т.е. Оружейник или Железный человек не оказывают эффекта). Навык не сделает вас быстрее чем при перемещении без сумки. Таким образом легкие и средние сумки не подверженны навыку. Анархист имеет слагаемый бонус к броне, поэтому этот перк добавляет самый высокий потенциал к скорости.

Шок и трепет

  • Команда.*0.75 время восстановления брони.
  • Появляется возможность при попадании отбрасывать назад Щиты. Оружия стреляющие пулями (за исключением метательных) имеют 20% шанс при 0 единицах урона, 60% шанс при 2000+ уроне. Рукопашные оружия имеют 100% шанс.

Меткий стрелок

  • При выстреле в голову пулей или огнем: Восстанавливается 5 единиц брони. Минимальная задержка между двумя последовательными восстановлениями 2 с.
  • Перезапись: 25 единиц.

Железный человек

  • +30% брони.
  • Открывается УКТЖ.

Ветка – Падальщик

Падальщик

  • Радиус подбора патронов: 2 м -> 3 м
  • После каждого 6 выстрела причиняющего смерть: убитый противник осталвляет 2 пачки патрон (вместо 1).

Свинцовый ливень

  • При восполнении боезапаса из ваших сумок появляется возможность стрелять не тратя патроны вплоть до 5 секунд. Значение изменяется линейно в зависимости от количества восполненного боезапаса, т.е. 200% = 5 с.
  • Перезапись: 20 секунд максимум вместо 5 с.

Портативная пила

  • Открывает пилу для слота вторичного оружия.
  • Пила: *1.5 итоговый боезапас
  • Пила: *1.4 урон против неодушевленных объектов на карте (например замки).

Дополнительные патроны

  • Количество сумок с патронами: 1 -> 2
  • Боезапас сумки с патронами: 300% -> 500%

Резня пилой

  • Пила: Расходует меньше боезапаса при поражении противников. По стандарту, пила расходует 1-10 единиц лезвия (случайно выбирается), плюс 15 единиц при поражении противников или 5 единиц при поражении неодушевленных объектов. Навык уменьшает расход при поражении противников с 15 до 7, таким образом средний расход уменьшается с 15+5.5 до 7+5.5.
  • Пила: атаки пилой имеют способность проникать насквозь любые препятствия (радиус проникновения – 1 метр).
  • При убийстве пилой: полностью подавляет противников в 10 м радиусе вокруг игрока и добавляет 50% шанс на панику.

Вооружен до зубов

  • *1.25 итоговый боезапас
  • *1.75 подбор патрон. Перезаписывает *1.35 бонус от строки перков.
  • При подборе упавшей пачки патрон: 5% шанс получить метательное оружие; умножается на *1.01 при неудаче; сбрасывается при успехе.

4 страница

Дерево Техника
Ветка – Инженер

Третий закон

  • Остающийся боезапас после установки турели: 20% -> 30%
  • Турели получают защитный экран.

Настройка точности турели

  • Разброс турели: 5° -> 2.5°
  • Боезапас турели: 100 -> 150
  • Турели: *2.5 скорость вращения.

Эко-турель

  • Остающийся боезапас после установки турели: 30% -> 40%
  • Здоровье турели: 400 -> 1000

Инженерия

  • Открывает турели с глушителем. Дистанция распространения шума остается на 25 м.
  • Появляется возможность переключения на бронебоеные патроны. Задержка между выстрелами 0.525 (вместо 0.15 для обыкновенных боеприпасов). Пробивает щиты (без потери урона), но не нательную броню.

Мастер на все руки

  • *0.5 время раскладывания снаряжения
  • Время взаимодействия с медицинской сумкой: 2.8 c -> 1.4 c
  • Время взаимодействия с сумкой с патронами: 3.5 c -> 1.75 c
  • Позволяет экипировать вторичное снаряжение. Вы получаете на вторичный слот только округленную (вверх до ближайшего целого) половину от общего количества предметов. Таким образом выбирая на вторичный слот парные сумки с патронами или медицинские сумки не прокачанные до максимума, вы получите 1 простую обыкновенную сумку.

Сторожевая башня

  • Количество турелей: 1 -> 2
  • Количество турелей: 2 -> 4

Ветка – Мастер проникновения

Эксперт по технике

  • *0.75 время взаимодействия при перезапуске дрелей и пил (10 с -> 7.5 с)
  • Дрели и пилы становятся бесшумными.
  • Время установки мин: 2 c -> 1.6 c
  • 10% шанс дрели (или пилы) превратиться в автоперезапускаемую.

Военный инженер

  • Радиус взрыва мины: 3 м -> 3.9 м
  • Урон от взрыва мины: 1000 -> 1500
  • Радиус взрыва мины: 3.9 м -> 5.85 м

Капитан дрель

  • *0.85 время работы дрели.
  • Перезапись: *0.7 время работы дрели.

Больше взрывчатки

  • Количество кумулятивных зарядов: 3 -> 4
  • Количество мин: 3 -> 7
  • Количество кумулятивных зарядов: 4 -> 6
  • Количество мин: 3 -> 7

С полпинка

  • +20% шанс дрели превратиться в автоперезапускаемую.
  • Перезапуск поломанных дрелей с помощью рукопашного удара. 50% шанс. Выдается одна попытка за поломку.

Огненная ловушка.

  • Мины распространяют огонь как молотовы на 10 с. Диаметр пятна пламени 4.5 м (обладает теми же эффектами как и большенство других огненных штук).
  • Диаметр распространения пятна пламени от мины: 4.5 м -> 6.75 м
  • Время горения мины: 10 c -> 20 c

Ветка – Притеснитель

Мертвая хватка

  • +8 точности
  • +16 стабильности

Нокаутирующий выстрел

  • 5% шанс причинить тяжелое увечье при нанесении противникам урона от пуль (за исключением метательного оружия). Исключение составляют Бульдозеры и Байкер Босс.
  • Перезапись: 20% шанс.

Точный стрелок

  • При стрельбе от бедра: +12 точности. Включая сошки пулеметов.
  • При движении: +20% точности.

Оружие к бою

  • Стрельба от бедра во время спринта.
  • При каждом втором в ряд выстреле причиняющем смерть: если экипированное оружие лук, огнемет или оружие установленное на автоматический огонь, эффект активируется. Во время активации, подождите переключения оружия или перезарядки. При переключении оружия, деактивация. При перезарядке: оставшийся боезапас магазина = размер магазина минус (при наличии навыка “Шквальный огонь”) 15 (даже для парных П-п). Если оставшийся боезапас магазина <=20: используется множитель перезарядки 1.6. В противном случае, используется множитель перезарядки 1.6*0.99^(оставшийся боезапас магазина – 20), но как минимум 1.2. В конце концов множитель перезарядки фактически добавляется как процент. Из Полученного значения вычитается 1 и затем добавляется к другим бонусам на скорость перезарядки. В итоге этот навык работает как бонус к скорости перезарядки в диапазоне от +20% и до +60%.

Шквальный огонь

  • П-п, пулеметы, штурмовые винтовки: +15 размер магазина. Парные П-п получают +30.
  • 100% шанс пробить нательную броню.

Хирургическая точность

  • П-п, пулеметы, штурмовые винтовки имеющие по дефолту установленный при начале ограбления автоматический режим стрельбы, или особые оружия (луки, арбалеты, миниган, пила): при нанесении урона противникам в тело с помощью пуль, урон умножается на (1 + 0.1875*множитель при выстрелах в голову). Допускается только урон от пуль. Бульдозеры не подвергаются воздействию навыка. Бонус от строки перков при выстрелах в голову здесь не используется.
  • Перезапись: 0.1875 -> 0.625

5 страница

Дерево Призрака
Ветка – Шиноби

Хамелеон

  • В режиме исследования: вы можете подстечивать противников и камеры.
  • В режиме исследования: скорость обнаружения противниками и камерами *0.75.
  • В режиме исследования: можно подбирать предметы.
  • Мелкий лут стоит на 30% дороже.

Чистильщик

  • Мешки для трупов: 1 -> 2
  • Максимальное количество мешков для трупов: 1 -> 3
  • Количество кейсов с мешками для трупов: 1 -> 2

Шестое чувство

  • После ничего не делания на протяжении 3.5 секунд в стелсе за исключением оглядывания по сторонам, мгновенных взаимодействий (подствечивание/выкрикивание) и изменения стойки (вставание/приседание): автоматическое подсвечивание гражданских и противников в 10 м радиусе.
  • Открывается доступ к активам своего человека.
  • Во время стелса: -75% штраф за убийство гражданского.

Ловкие пальчики

  • Появляется возможность зацикливания камеры, тем самым выводя её из строя на 26 с.
  • *0.5 время взлома дверей.
  • Появляется возможность взламывания сложных замков, т.е. сейфов.

Перегрузка

  • *1.25 продолжительность петли ЕСМ.
  • +25% продолжительность помех генератора ЕСМ. Если игрок не хост, то эффект может не наложиться.
  • Появляется возможность открывать двери с помощью генератора ЕСМ.

Специалист генератора помех

  • Количество генераторов ЕСМ: 1 -> 2
  • *1.25 продолжительность петли ЕСМ.
  • +25% продолжительность помех генератора ЕСМ. Если игрок не хост, то эффект может не наложиться.
  • Помехи ЕСМ блокируют пейджеры на время функицонирования генератора.

Ветка – Неуловимый

Пригнись и прикройся

  • После спринта, выносливость начинает восстанавливаться спустя 0.75 с (вместо 1 с).
  • *1.25 скорость восстановления выносливости
  • Во время спринта: +0.25 множитель скорости
  • Во время спринта: +10% уворот.

Паркур

  • +0.1 множитель скорости
  • При перемещении по лестницам: +0.2 множитель скорости
  • Возможность спринта по всем направлениям.
  • Перезарядка во время спринта.

Глубокие карманы

  • +2 скрытности
  • Баллистические бронежелеты: +4 скрытности.

Паническая атака

  • При пробитии брони: первое попадание пулей (за исключением метательного) в любого противника (за исключением Бульдозера и Байкер босса) причиняет ему тяжелое увечье (только анимацию). Эффект завершается после восстановления брони.
  • Базовый эффект сохраняется на протяжении 6 с после регенерации брони.

Заземленный

  • Будучи пойманным Тейзером: появляется 30% шанс причинение тяжелого увечья Тейзеру, на протяжении каждой секунды нахождения на крючке. Для того чтобы вывести игрока из строя, необходимо чуть больше 10 секунд электрошоковой терапии. Таким образом у пойманных игроков обычно есть 10 шансов на причинение увечья Тейзеру. Итоговый шанс на то, что вас выведут из строя тогда равен 0.7^10 = 3%.
  • Будучи пойманным Тейзером: вы можете самостоятельно освободиться нажимая на кнопку взаимодействия (не требуется наведение на цель) спустя 2 с.

Подлый ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

  • +1% уворота за каждые 3 единицы уровня обнаружения ниже 35 единиц. Вплоть до 10%.
  • Перезапись: +1% уворота за каждую 1 единицу.

Ветка – Бесшумный убийца

Второе дыхание

  • На все время, когда у вас будет единиц 0 брони, и когда время восстановления брони зависнет на 1 с: *1.3 множитель скорости перемещения на 5 с.
  • Перезапись: На все время, когда у вас будет единиц 0 брони, и когда время восстановления брони зависнет на 1 с: *1.3 множитель скорости перемещения на 5 с для всей команды.

Оптические иллюзии

  • *0.65 приоритет
  • +1 скрытности за каждое оружие с глушителем.
  • Штраф скрытности за глушители уменьшен на 2. Глушители со штрафом к скрытности 2 или ниже не изменяют ваш уровнь скрытности.

Профессионал

  • Оружие с глушителем: +8 стабильность и +100% скорости прицеливания
  • Оружие с глушителем: +12 точности.

Ниже пояса

  • +3% шанс на крит тический урон каждые 3 единицы уровня обнаружения ниже 35 единиц. Вплоть до 30%.
  • Перезапись: +3% шанс на критический урон за каждую 1 единицу.

Смертельный приговор

  • Оружие с глушителем: +15% урон.
  • Оружие с глушителем: +15% урон.

Исподтишка

  • Спустя 4 секунды с момента последнего полученного урора от пуль или взрывов (или начала игры): +35% шанс на критический урон. Шанс на критический урон удаляется после 6 с или получения урона. Вне зависимости что произошло первее.
  • Перезапись: 18 c вместо 6 с.

6 страница

Дерево Беглеца
Ветка – Стрелок

Эквилибриум

  • Пистолет: *1.5 скорость переключения
  • Пистолет: +8 точность

Фанат пистолетов

  • Пистолет (за исключением револьверов): +10 размер магазина для парного, +5 для остального
  • Пистолет: +50% скорость стрельбы

Парное оружие (парные пистолет-пулеметы и парные пистолеты включительно)

  • Парное: +8 стабильность
  • Парное: +8 стабильность
  • Парное: *1.5 итоговый боезапас

Однорукий бандит

  • Пистолет: +5 урон
  • Пистолет: +10 урон

Отчаянный

  • При получении противником урона от пуль, огня или взрывов от любого источника: если ваше текущее оружие пистолет, создается 10 секундное окно с +10% точности. Когда событие происходит второй/третий/итд раз на протяжении окна, эффект заменяется на +19%/+27.1%/+34.39% точности. Окна не могут складываться друг с другом или обновляться. Таким образом существует небольшая пауза между двумя соседними окнами. Переключение на не пистолет мновенно удаляет окно.
  • Пистолет: +50% скорость перезарядки

Неудержимый стрелок

  • Обладает схожей механикой с навыком “Отчаянный”, за исключением того, что вы должны персонально наносить урон противникам от пуль (метательное включительно). Создается 2 секундное окно с 1.2 множителем урона. Урон может накладыватся до 4х раз. В итоге получается 1.2^4 = *2.07 множитель урона.
  • Перезапись: Продолжительность окна 10 с (вместо 2).

Ветка – Выживший

Девять жизней

  • Здоровье в блидауте: 100 -> 150. Другие бонусы к здоровью не воздействуют на здоровье в блидауте.
  • Вы попадаете за решетку на 5 падение вместо 4го (для OD на 3 падение вместо 2).

Убегая от смерти

  • Будучи поднятым на ноги: +80% скорости перезарядки и *1.8 скорости смены оружия на 10 секунд.
  • Будучи поднятым на ноги: *1.3 скорости перемещения на 10 секунд.

Проснись и пой

  • Будучи поднятым на ноги: *0.7 получаемого урона на 10 с.
  • Будучи поднятым на ноги: *1.4 здоровья.

Лебединая песня

  • Будучи выведенным из строя уроном от пуль, взрывов или рукопашки: вход в Лебединую песню на 3 секунды.
  • Лебединая песня: *0.4 скорости перемещения. Вы становитесь неуязвимым против любого урона за исключением летальных падений и успешных атак от Клокеров или Тейзеров. Отлючается использование (автоматическое лечение) от навыка “Колеса” до момента поднятия на ноги. При завершении Лебединой песни – падение в блидаут.
  • Перезапись: продолжительность 9 секунд.
  • Оружия, за исключением пилы, не потребляют патронов на протяжении Лебединой песни. Вы должны иметь как минимум 1 патрон в магазине для того чтобы стрелять во время песни.

Притворись мертвым

  • Будучи выведенным из строя уроном от пуль, взрывов, рукопашки или при выходе из Лебединой песни: 15% шанс подняться на ноги спустя секунду.
  • Перезапись: 45% шанс.

Мессия

  • В блидауте, при совершении выстрела причиняющего смерть: вы можете самостоятельно подняться на ноги, нажав на клавишу прыжка, до того момента пока вы не войдете в фатальное состояние (фатальное состояние случается после потери всего здоровья в блидауте). 1 заряд.
  • Заряд восстанавливается при использовании медецинской сумки.

Ветка – Буян

Боевые искусства

  • *0.5 получаемого рукопашного урона
  • *1.5 нокдауна рукопашного оружия

Жажда крови

  • При каждом не рукопашном попадании причиняющем смерть, происходит увеличение вашего рукопашного урона на 100%. Вплоть до *3 урона (после 2 попаданий причинивших смерть). Сбрасывается при убийстве противника с рукопашки.
  • При убийстве противника с рукопашки: +50% скорости перезарядки на 10 с.

Качая железо

  • Против не спейшелов: +50% рукопашный урон
  • Против спейшелов: +50% рукопашный урон.

Контрудар

  • При замахе рукопашным оружием: противники, которые пытаются ударить вас, автоматически уходят в нокаут.
  • То же самое происходит и со специальными атаками Клокеров.

Берсеркер

  • Рукопашка и пила: бонус урона изменяется линейно от *1.0 при 50% здоровья до *3.5 при 0 здоровья.
  • Лучеиспускающие оружия (за исключением пилы) или арбалеты: бонус урона изменяется линейно от *1.0 при 50% здоровья до *2 при 0 здоровья.

Безумие

  • Текущее здоровье не может превышать 30% от максимального.
  • *0.25 от эффектов лечения (АПП восполняет только 25% здоровья). Количество здоровья после поднятия на ноги остается неизмененным.
  • *0.9 получаемого урона
  • Перезапись: лечение полностью восстанавливает здоровье (до 30%).
  • Перезапись: *0.75 получаемого урона.

7 страница

Перки
Сводный список строк перков и эффектов которые они оказывают. Общие бонусы, присутствующие в каждой строке перков здесь не указаны.

Капо:

  • *1.25 дистанция подсвечивания, доминирования противников или запугивания гражданских при использовании кнопки взаимодействия.
  • +10% здоровья
  • +5% брони
  • Команда.+50% выносливости
  • Команда.+10% здоровья
  • Команда.+5% брони
  • Команда.*0.92 получаемого урона, за исключением игрока с перком “Капо”, у которого здоровье ниже 50%. В этом слуае он получит множитель *0.84.
  • Команда.+2% здоровья за заложника (максимум 10 заложников)
  • Команда.+2% выносливости за заложника (максимум 10 заложников)
  • Команда.при, как минимум, одном заложнике: *0.92 получаемого урона

Силовик:

  • +80% здоровья (+184 единиц здоровья)
  • *1.15 приоритет
  • Появляется возможность сеять панику в рядах врага. Каждый выстрел который идет на аккумулирование подаления (т.е. если угол между линией игрок-противник и траекторией полета снаряда является достаточно малым) имеет 20% базовый шанс посеять панику (10% для KSP58). Установка глушителя удаляет шанс.
  • 3% здоровья восстанавливается каждые 5 секунд.

Оружейник:

  • +35% брони (+59.5 брони УКТЖ)
  • *0.9 время восстановления брони
  • Команда.*0.9 время восстановления брони
  • Во время пробития брони: полностью игнорируется урон от рукопашки, пуль, огня, и взрывов на 2 секунды. Атаки, пробивающие броню наносят урон здоровью как и ожидается (снайперы, огонь, взрывы). Открытые очаги пламени на карте не наносят урон от огня, за исключением мертвых зон (таких, как места со слезоточивым газом). Время восстановления 15 с.

Шпион:

  • +40% уклонение
  • *0.85 приоритет
  • *1.8 скорость переключения оружия
  • 25% шанс пробития брони.

Киллер:

  • *0.55 время восстановления брони
  • Базовый бонус парного оружия. Если у вас есть навык “Парное оружие”, эта часть строки перков не является актуальной.
  • Парное оружие: *1.25 итогового боезапаса. Про версия навыка “Парное оружие” перезаписывает этот бонус.
  • При пробитии брони, запускается 5 секундный таймер (если при предыдущем пробитии он не запустился). Когда таймер истекает, происходит полное восстановление брони.

Аферист:

  • +10% уворота
  • Баллистические бронежелеты: +25% уворота
  • Баллистические бронежелеты: +60% уворота
  • *0.9 время восстановления брони

Взломщик:

  • +20% уворота
  • Время упаковывания трупа: 2 с -> 1.6 с
  • Время взаимодействия с пейджером: 10 s -> 9 s
  • При неподвижном состоянии во время приседания: *0.8 приоритет
  • *0.8 продолжительность взлома замков (не оказывает эффекта на сейфы)
  • При неподвижном состоянии (проверяется спустя 1 секунду после подстрела): *0.8 время восстановления брони
  • В присеве: +0.1 множитель к скорости перемещения.

Интервент:

  • Когда 3 и более противника находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали) выбирают его в качестве мишени: *0.76 получаемого урона
  • Когда 3 и более противника находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали) выбирают его в качестве мишени: *0.92 получаемого урона
  • При ударе по противнику или гражданскому рукопашкой: Добавляется +20% рукопашного урона, который может далее накладываться друг на друга после 4 ударов до *1.8 (продолжительность 7 секунд). При каждом новом успешном ударе, 7 с окно времени всегда обновлется. По прошествии 7 секунд с момента последней успешной атаки – эффект пропадает.
  • При ударе противника рукопашкой: восполняется 20% здоровья. Время восстановления способности 10 c.

Социопат:

  • Когда 1 и более противников находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали) выбирают его в качестве мишени: *0.92 получаемого урона
  • При совершении выстрела причиняющего смерть: восстанавливается 30 единиц брони. Если дистанция между игроком и убитым противником меньше чем 18 м, восстанавливается еще 30 ед брони и появляется 75% шанс на панику для каждого противника в 9 м радиусе вокруг игрока. Если убийство было рукопашкой, восполняется 10% здоровья. Время восстановления: 2 c (для всех способностей)

Шулер:

  • Во время подбора упавших пачек патрон: отправляются каждому напарнику дополнительные патроны, как будто бы напарник собственноручно подобрал пачку патрон, но за исключением того, что напарнику передается уменьшенное количество, разделенное на 2 и округленное до меньшего целого значения. Напарник не в состоянии получить кабельные стяжки и метательное оружие. Время восстановления: 5 секунд.
  • Во время подбора упавших пачек патрон: восстанавливается 16, 18 или 20 единиц здоровья каждому члену в команде. Это количество умножатеся на (n+1) для игрока с перком “Шулер”, где n это количество игроков с большим количеством здоровья, чем осталось у Шулера. Боты всегда считаются, как имеющие большее количество здоровья. Время восстановления: 4 c.

Нападающий:

  • +40% здоровья
  • 30% шанс пробития брони
  • При нанесении урона противнику (допускается: персональные атаки, турели, мины, метательное, огонь; не допускается: УПРВ от огня, урон от переведенных противников и ботов) во время ношения костюма двойки или легкого баллистического бронежелета: восполняется 4 единицы здоровья каждые 0.5 с на протяжении 4 с. С момента первого восстановления случившегося после 0.5 с, восстанавливается в итоге 32 единицы здоровья. Время задержки между двумя процессами: 1.5 секунд. Процессы могут накладываться друг на друга независимо.

Якудза (выраженность эффектов изменяется линейно в зависимости от уровня здоровья):

  • Скорость перемещения: *1.0 при 100% здоровье, *1.2 при 0% здоровье
  • Скорость восстановления брони: *1.0 при 100% здоровье, *0.4 при 0% здоровье

Экс-президент:

  • +10% уворот
  • +40% здоровье
  • При смерти противника: если у игрока броня не пробитая, добавляет 12 единиц здоровья в специальное хранилище. Хранилище заполняется до 210 / 202.5 / 187.5 / 180 / 157.5 / 142.5 / 60 единиц (для костюма двойки / … / УКТЖ).
  • При восстановлении у игрока пробитой брони: лечение пользователя значением здоровья находящимся в хранилище (до максимального уровня здоровья игрока). После лечения хранилище полностью опустошается.
  • При выстреле причиняющем смерть: если броня не полная, добавляется 19.6 / 18.9 / 17.5 / 16.8 / 14.7 / 13.3 / 5.6 (для костюма двойки / … / УКТЖ) к скорости восстановления брони до того момента пока броня не будет восстановленна. Дефолтная скорость восстановления брони 1 секунда. (Например противники продолжаются стрелять по вам, таким образом восстановление брони блокируется. Но на протяжении этого времени вы убили 1 противника. Как только противники прекратят стрельбу, время восстановления в 3 с, которое уменьшается навыками, тогда делится на скорость, выше. Таким образом для костюма двойки без навыков время восстановления брони будет 3/(1+19.6) = 0.15 с, плюс 1 с которая всегда добавляется, когда противники стреляют в вашем направлении.)

8 страница

Маньяк:

  • При нанесении урона противнику (те же требования как и у Нападающего): добавляет урон в буфер. При убийстве противника весь превышающий урон не идет в зачет.
  • Каждые 4 секунды: начисляется до 240 единиц в стак для добавления в буфер и затем буфер сбрасывается. Стак не может превышать 600.
  • Каждые 8 секунд: Стак умножается на 0.4, затем вычитается 40. Стаки не могут быть ниже 0.
  • Всем игрокам начисляется -(stacks/25) полученного урона от пуль или рукопашки, где “stacks” это наибольшее значение стака, имеющееся у кого либо из команды. У игрока владеющего перком вычитается в 1.5 раз большее значение, т.е. 1.5*stacks/25.
  • Заметка: у перка существует два таймера задержек не синхронизированных друг с другом. Игра проверяет каждый кадр на предмет был ли запущен таймер задержки, например, 4 или 8 секунд прошло. Если первый кадр 4 секундного таймера запускается после 4 секунд, на 4.05 с, тогда новый 4 с таймер должен запуститься, самое раннее на, 8.05 с. Если там случается первый кадр 8 секундного таймера на 8.01 с, новый 4 с таймер запустится спустя небольшой промежуток времени. Если оба таймера оказываются активироваными одновременно, стаки могут временно подняться выше 600, однако затем происходит урезание превышающего значения стаков до добавления в буфер. После завершения процесса, стаки сного ограничиваются на 600.

Анархист:

  • Навыки, увеличивающие скорость восстановления брони не оказывают воздействия на перк.
  • Отключается привычная схема полного восстановления брони. Вместо этого запускается таймер по которому броня восстанавливается небольшими частями вне зависимости был ли получен урон или нет.
  • Каждые 2/3/4/5/6/7/10 с (для костюма двойки/легкого бронежелета/…): восстанавливается 10/15/20/25/35/45/85 брони. Таким образом, более легкие бронежелеты в среднем восстанавливают 5 единиц брони в секунду за короткие интервалы, когда тяжелые бронижелеты восстанавливают в среднем большее количество брони, но за более длинные интервалы.
  • Бонус 2 с бессмертия как и у строки Оружейника.
  • -50% здоровья
  • +x брони, где x = (1.2 * здоровье). При стандартном количестве здоровья это означает 230*0.5*1.2 = +138 единицы брони. Бонусы увеличивающие уровень здоровья увеличивают итоговое значение брони. Например про версия навыка “Сообщник”, дает 230*0.8*1.2 = +220.8 единицы брони.
  • При нанесении урона противникам (те же требования как и у Нападающего, но турели не считаются): восстанавливается 30 единиц брони. С интервалом в 1.5 с.
  • Отключается срабатывание навыка “Второе дыхание”. Однако от других игроков вы все еще можете получать бонус к скорости перемещения (за исключением других Анархистов).
  • Из за того что у Анархистов идет восстановление брони по независимому таймеру, базовая версия навыка “Паническая атака” длится единственным кадром (обычно 1/60 с). Паническая атака про версии – тоже самое.

Байкер:

  • (Эта строка перков использует множество различных таймеров задержки. Обычно, навык не может сработать когда активен таймер задержки. Для этой строки, навык не может сработать если будет 10 активных таймеров задержки.)
  • При смерти противника, если было запущенно менее 10 таймеров задержки для этого перка: восстанавливается 5 ед брони, плюс 1 экстра единицу за каждые 10% потерянного здоровья. Восстанавливается 5 ед здоровья, плюс 1 за каждые 10% потерянной брони. Таймер задержки: 25 с минус 1 с за каждую единицу экстра восстановления.

9 страница

Заметки
Про версия навыка Боевой медик увеличивает количество здоровья поднятых на ноги игроков в *1.3 раза. Для уровня сложности Overkill и ниже, обычно с 40% до 52%. Для Mayhem и выше – с 10% до 13%. Если ваши пациенты пользуются навыком Берсеркер, то про версия Боевого медика будет уменьшать эффекты от Берсеркера. С 10% здоровья, пользователи Берсеркера наносят дополнительно 80% экстра урона. При 13% здоровья, дополнительный урон уменьшается до 74%. Стандартное количество здоровья 230 единиц, таким образом 10% это 23 единицы, и 13% это 29.9. Из-за того что большинство противников обычно наносят урон в числах кратных 10, это дополнительное экстра здоровье будет очень редко помогать переживать еще одно попадание на низких уровнях сложности. С другой стороны дополнительный экстра урон может быть намного полезнее. Билды делающие упор на востановлении здоровья здоровья восполнят эту небольшую разницу всего за несколько секунд; игроки с АПП вылечат себя самостоятельно. Остальные билды по большей части всегда ориентированны на эффекты от Берсеркера. Чтобы пользователи таких билдов не страдали от пониженного дополнительного экстра урона после поднятия на ноги (на то значение, что они рассчитывали), лучше всего не изучать этот навык.

Обе версии Вдохновления, базовая и про, имеют один и тот же радиус действия в 9 метров, который невозможно увеличить. Базовая версия имеет таймер задержки в 3.5 секунды. Базовая версия увеличивает не только скорость передвижения, но и скорость перезарядки на 20%. Скорость перезарядки является обратной величиной ко времени перезарядки, таким образом для вдохновленных игроков имеющих на 50% быструю скорость перезарядки, время перезарядки умножается на (1 + 0.2 + 0.5)^-1 = 0.59. Про версия навыка имеет таймер задержки в 20 секунд.

Увеличенный уровень масштабирования от про версии навыка Мастер винтовок, не всегда игрокам идет на пользу. Вы возможно захотите иметь более широкий угол обзора при использовании прицела (для получения бонуса к точности). Все таки лучше не изучать этот навык, так как стандартное увеличение оптических прицелов уже является достаточным. Плюс ко всему прочему при очень сильном масштабировании становится сильно выраженным эффект дыхания, в результате чего появляется очень высокие погрешности при стрельбе от прицела (мушка прицела из-за эффекта дыхания начинает очень сильно перемещаться по траектории знака бесконечности).

В ситуациях, когда не осталось ни одного гражданского для обмена – доминирование (принуждение противников к капитуляции) является единственным способом вернуть назад в игру напарников из-за решетки.

Базовая версия навыка Лидер добавляет ауру запугивания вокруг игрока, которая помогает держать в страхе запугиваемых (но не связанных стяжками) гражданских. Без навыка если вы посмотрите на такого гражданского (т.е. ваша голова будет отвернута менее чем на 50°) и ваша дистанция будет менее чем 7 метров, время запугивания гражданских начнет увеличиваться, вместо уменьшения (со скоростью 1 за секунду). С аурой запугивания (обладающей 10 м радиусом), для того чтобы запугать гражданских, вам не нужно будет смотреть на них. Время запугивания, в таком случае, мгновенно достигает своего максимума. При запугивании гражданских таким методом препятствия не оказывают особого значения. Основная проблема с этой аурой состоит в том, что функция обрабатывающая процесс запугивания вызывается один раз за секунду и накладывается только на одного запуганного гражданского за раз (включая и связанных). С 20 связанными гражданскими и 1 не связанным, у не связанного изменится время запугивания только спутся 21 секунду (и тогда оно либо увеличится на 21 секунду, либо уменьшится на 21 секунду, или установится на свой максимум). Аура запугивания всегда останавливает гражданских от побега, когда они запуганны. Если гражданские слышат за короткий промежуток времени много шумов от различных событий беспокойства (звуки выстрелов от про версии Стокгольмского Синдрома не считаются) за короткий промежуток времени, они начнут убегать, даже будучи запуганными. Если они находятся в пределах ауры запугивания, они никогда убегут.

При переводе на сторону игрока, у конвертированных противников полностью восстанавливается здоровье, таким образом можно сколько угодно калечить противника для того чтобы задоминировать.

Базовая версия Стокгольмского Синдрома заставляет шумы от событий беспокойства издаваемых игроком (громкие выстрелы, звуки пилы), использовать для запугивания гражданских. Единичное событие беспокойства увеличивает время запугивания до его максимума, вне зависимости от типа события беспокойства или типа оружия. Если гражданский был в покое и затем услышал событие беспокойства, тогда любой тип события беспокойства запугает его на столько долго, насколько игрок является его источником. По факту, испуганные крики гражданских во время обнаружения игрока, превращают игрока в источник; таким образом спокойные гражданские становсятся полностью запуганными во время обнаружения игрока с навыком Стокгольмский Синдром. Возбужденные гражданские воспримчивы только для огнестрельных выстрелов (они не могут услышать взрывы). Событие беспокойствия от огнестрельного шума имеет таймер задержки в 1.5 секунд, таким образом быстрая стрельба не имеет смысла. Фактически, в этом нет нужды, так как одиночные события беспокойства полностью запугивают гражданских, даже если они при этом не падают на землю (запугивание и падение на землю это две различные вещи).

Гражданские не могут спастись побегом после освобождения, если они были связанны кем-то из игроков с про версией навыка Стокгольмский Синдром. В противном случае гражданские, освобожденные полицией начинают немедленно убегать. После того как гражданский становится возбужденным или если время их запугивания завершается, появляется задержка в 5 – 20 секунд до того, как они начнут спасаться бегством; вне зависимости от того убегают ли они или нет, гражданские могут позвонить в полицию в течении этих 5 – 20 секунд.

Убегающие гражданские игнорируют все события беспокойства. Они в это время делают выбор между спасением бегством или вызовом полиции и могут быть остановленны только выкрикиванием.

При использовании Стокгольмского Синдрома для удержания в запуганном состоянии постоянного (не изменяющегося) количества гражданских, достаточно будет единичного события беспокойства от выстрела из огнестрела в минуту (производить 1 выстрел в минуту из огнестрельного оружия). В худшем развитии событий, гражданские начнут убегать и игнорировать события беспокойства спустя 65 секунд. После того как завершится запугивание, ему потребуется несколько секунд для того, чтобы встать (он не будет сразу же звонить в полицию). Таким образом на протяжении окна времени (65 секунд спустя) от события беспокойства (звука выстрела из огнестрельного оружия), определенно не будет ни одного звонка в полицию. При появлении свежего гражданского на карте, необходимо сделать так, чтобы он услышал события беспокойства производимые игроком, меньше чем через 5 секунд после того как гражданский стал возбужденным, иначе он станет имунным для всех событий беспокойства.

Базовая версия навыка Навязанная Дружба, увеличивает время запугивания при обкрикивании на 50%. Это не оказывает эффекта на максимальное время запугивания или запугивание с помощью событий беспокойства.

10 страница

Загнанный зверь и родственные ему навыки активируются когда игрок выбирается в качестве мишени тремя или более противниками, находящимися в 18 метровом радиусе (2.5 м по вертикали). Для функционирования навыка, не требуется, чтобы противники стреляли по игроку. Действие навыка длится 7 секунд. Следует отметить, что противники никогда не забывают о вас, даже при отсутствии прямого зрительного контакта. Исключением является ситуации вне штурма, когда игрок находится далее чем на 7 метров от последнего места где его видели противники. Тогда противники могут забыть о игроке (из-за этого они будут выбирать приоритетной целью игроков в зоне прямого зрительного контакта). Если вы являетесь клиентом, то противники не удаляют свою информацию приоритете цели во время смерти. Как результат, трупы могут активировать навык (но только для клиентов), при условии что клиент был последней целью и труп противника не испарился.

Про версия Загнанного зверя уменьшает получаемый урон он снайперов на Жажде смерти+ до 204 единиц. Это позволяет в УКТЖ пережить такое попадание без урона по здоровью. Использование некоторых строк перков, также предоставляет возможность пережить попадание снайпера не потеряв здоровья, даже без навыка Загнанный Зверь.

Берсеркер является отличным навыком для увеличения урона ваших оружий. За каждый процент потерянного здоровья, ниже 50%, вы получаете 2% экстра урона оружия и 5% экстра рукопашного/пилы урона. Например если у вас 10% здоровья (количество здоровья, которое вы получаете после падения и поднятия на ноги на Mayhem+), вам начисляется (50%-10%)*2 = 80% экстра урона оружия. Из-за особенностей этого навыка, броня является единственной вещью которая будет спасать вас от падения. УКТЖ (самая тяжелая броня) является самым надежным вариантом при использовании Берсеркера. Единственный раз когда вы можете получить 100% экстра урона для оружий, это во время блидаута и Лебединой Песни.

Коктейли молотова предоставляют весьма утобный способ активирования Берсеркера. Пламя наносит 20 единиц урона за тик (звуковой индикатор получаемого урона) и (в сравнении с огнем или газом из мертвых зон карт) рассчитываются для каждого игрока локально. Таким образом когда клиент покидает пламя, он мгновенно перестает получать урон вне зависимости от пинга. Так же весьма удобными пресдставляются выстрелы снайперов, в результате которых урон переносится через броню на здоровье. Для билдов с Оружейником (280.5 брони и 230 здоровья), постребуется 2 коктейля молотова, чтобы просадить здоровье до минимальных 11 единиц, что будет соответсвовать 90.4% бонусу от Берсеркера.

Противники так же могут быть использованы для активирования Берсеркера. В частности, гангстеры на первом дне Крыс, наносят 67.5 урона за выстрел. С про версией навыка Загнанный Зверь и 230 единицами здоровья, потребуется 4 попадания по здоровью и в результате у игрока останется 0.5 единиц здоровья. В таком случае, худ игры будет отображать, что здоровье на нуле, хотя на самом деле у игрока будет 0.5 единиц.

Уменьшенное время установки мин не накладывается на кумулятивные заряды.

Прямое применение для мин в режиме сенсора – это лестницы.

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Об Авторе

Похожие посты



Пока нет комментариев

× Вам необходимо войти что бы оставить комментарий